Durante
a observação realizada em uma turma de Educação Infantil numa escola pública
municipal da região do Vale dos Sinos foi possível observar que os alunos
tralharam em grupo num mesmo computador com o jogo já escolhido pela professora
e após, cada aluno em um computador, jogou um jogo escolhido por ele, porém
dentro de um conjunto de jogos que a professora havia estabelecido como opção
de escolha. Os jogos que compunham este grupo de jogos incluíam jogos de coordenação
motora onde o aluno levava a bola com o mouse ate a goleira, pintar desenhos
escolhendo a cor, jogos que trabalham com as letras do alfabeto etc.
Mesa Positivo |
Mesa Positivo onde os alunos jogaram juntos |
Jogo com as letras do alfabeto |
Grupo de jogos estabelecido pela professora para os alunos escolherem um jogo |
Na
observação realizada com uma turma de 2º ano na mesma escola pública municipal da região do Vale dos Sinos foi possível observar que os alunos jogaram jogos de
sua escolha dentro de um grupo de jogos previamente escolhidos pela professora
do EVAM. Os meninos jogaram jogo do Super Mário, onde levavam a moto pelo
caminho com obstáculos, as meninas jogaram o jogo Stylin’Stuff, onde pintavam as unhas escolhendo a cor do
esmalte e trocavam a pulseira em dois braços que apareciam na tela. Jogaram um
jogo onde davam banho no cachorro no Pet shop, secava, escovava o pelo, sempre clicando no próximo, ou seja o
jogo dava o tutorial de como jogar. Após esta parte inicial mais livre, a
professora colocou o jogo “Sopa de Letras” para todos os alunos jogarem cada um
no seu computador, nesse jogo eles tinham que encontrar nas letras embaralhadas
as palavras escritas na lista.
Nas duas observações realizadas foi possível perceber que as ações desenvolvidas pela professora configuram uma abordagem instrucionista que conforme Valente (1998, p. 2)
Jogo "Sopa de Letras" |
Nas duas observações realizadas foi possível perceber que as ações desenvolvidas pela professora configuram uma abordagem instrucionista que conforme Valente (1998, p. 2)
O uso do computador como máquina
de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do
ponto de vista pedagógico esse e paradigma instrucionista. Alguém implemente no
computador uma serie de informações e essas informações são passadas ao aluno na forma de um tutorial,
exercício e pratica ou jogo.
Os
alunos mesmo podendo escolher um jogo estavam escolhendo jogos do grupo de
jogos previamente escolhidos pela professora para trabalhar conteúdos. Quando
colocava o jogo para os alunos também era para trabalhar algum conteúdo e não
abria espaço para a construção de conhecimentos pelo aluno, ele apenas seguia
as regra para a realização da atividade conforme a professora explicava. Nesta
realidade percebe-se que o computador é usado como máquina de ensinar para
trabalhar os conteúdos estipulados.
Nas entrevistas realizadas com a professora do
EVAM e as professoras da turma da Educação Infantil e da turma de 2º ano, anteriormente
postadas neste blog, isto se evidencia, pois nas respostas da professora do
EVAM percebe-se que ela trabalha os conteúdos listados pela professora da turma
através dos jogos. As professoras da turma da Educação Infantil e dos Anos
iniciais (2ºano), igualmente relataram que não participam das aulas do EVAM
somente indicam os conteúdos que devem ser trabalhados pela professora do EVAM.
Sendo assim, não há uma interação entre as professoras e os planejamentos são
feitos separadamente por cada professora, além de elas relatarem que não
percebem nenhuma relação do que os alunos aprendem no EVAM com a aprendizagem
em sala. Na visão dos alunos, o EVAM é o espaço onde vão para jogar joguinhos,
para aprender a jogar.
Analisando
criticamente com relação a nossa pergunta norteadora e dúvidas provisórias,
podemos perceber que os alunos da Educação Infantil e Anos Iniciais fazem parte
da cultura digital na escola através do computador que é ainda usado numa abordagem
instrucionista, através de jogos que visam trabalhar conteúdos programáticos,
sendo que os alunos tem uma “suposta autonomia” apenas na escolha de jogos
dentro de um grupo de jogos já estabelecido pela professora. Será que isso é autonomia? Autonomia é o
aluno poder criar, construir conhecimentos, sendo sujeito de sua aprendizagem.
Quanto a formação especifica dos professores para atuar no EVAM percebe-se que
há escolas que não exigem formação para atuar neste espaço.
Segundo
Schlemmer (2006, p.36-37) “o uso das TDs [...] não deveria representar um
“corpo estanho” no contexto escolar, muitas vezes atribuído aos denominados “laboratoristas”,
algo à parte, um complemento, um recurso, ferramenta”. Assim, o computador nas
escolas fica ao encargo do professor responsável e visto como algo a mais para
os alunos, sem que os professores conversem sobre o uso dessas tecnologias
digitais para favorecer aprendizagens se restringindo somente a uma ferramenta
para trabalhar conteúdos de forma diferente. A interação entre os professores do
EVAM e professores da turma se faz necessária para que eles possam pensar
formas de construir conhecimentos com os alunos e não apenas como complemento
para trabalhar conteúdos de forma isolada. A cultura digital está sendo
construída aos poucos na escola e para mudar esta realidade instrucinista para
a construcionista, ainda há um caminho longo a percorrer.
REFERÊNCIA:
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REFERÊNCIA:
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VALENTE, J. A. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Campinas: NIED/UNICAMP, 1998.
SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor e as Novas Tecnologias. Textual, Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 33-42, 2006. Disponível em http://www.sinpro-rs.org.br/textual/set06/artigo_tecnologia.pdf
SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor e as Novas Tecnologias. Textual, Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 33-42, 2006. Disponível em http://www.sinpro-rs.org.br/textual/set06/artigo_tecnologia.pdf
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