domingo, 25 de novembro de 2012

CONCLUSÃO DO PROJETO DE APRENDIZAGEM


A partir da construção do projeto de aprendizagem foi possível perceber, considerando as nossas dúvidas temporárias que a cultura digital não é trabalhada com os alunos, ela deve ser construída, mas na escola, o computador é utilizado numa perspectiva instrucuionista que segundo Valente (1998, p. 2)

O uso do computador como máquina de ensinar consiste na informatização dos métodos de ensino tradicionais. Do ponto de vista pedagógico esse e paradigma instrucionista. Alguém implemente no computador uma serie de informações e essas informações  são passadas ao aluno na forma de um tutorial, exercício e pratica ou jogo.

Neste sentido, observou-se que os professores apenas usam o computador para trabalhar conteúdos através de jogos que são estipulados pelos professores e onde os alunos seguem uma ordem linear para jogar, não havendo possibilidade de criar ou construir.

            Quanto à formação especifica dos professores para atuar no espaço digital da escola, vimos que as escolas não exigem formação específica para atuar na sala do EVAM, sendo que qualquer professor pode atuar, porém pensamos que os docentes precisam se capacitar para atuar com os alunos neste espaço, pois possibilita aos professores trabalhar com as tecnologias numa perspectiva construcionista, na qual, segundo Valente (1998) o aluno constrói seu conhecimento. Também para que a cultura digital possa ser introduzida no espaço da escola de forma gradual, fazendo uso da tecnologia para promover a interação e construção de conhecimentos. Conforme Schlemmer (2006, p.40)

A formação docente precisa ser repensada, e novas estratégias precisam ser previstas, em função de novas formas de pensamento, de expressão e relação entre sujeitos e grupos que estão emergindo dentro de recentes paradigmas das ciências na cultura tecnológica. Mais do que nos adaptarmos às TDs, é necessário que sejamos protagonizadores, autores dessa realidade.

O professor precisa ter uma formação docente que contemple as tecnologias digitais, vistas com um outro olhar, dentro do paradigma construcionista, se colocando como mediador da aprendizagem. O professor tem o papel de acompanhar e organizar as aprendizagens, estimulando a troca de saberes, mediar as relações e direcionar os caminhos da aprendizagem (LÉVY, 1999).

As atividades realizadas nos ambientes digitais da escola trabalham com conteúdos que não tem conexão com o que está sendo trabalhado na sala de aula, pois não há diálogo entre professores da turma e do EVAM, resultando em atividades que reforçam um paradigma instrucionista, focado no ensino e onde o aluno não tem autonomia para criar, ficando apenas restrito a jogar jogos previamente estabelecidos e que seguem regras sem possibilidade de construir conhecimentos.

Quanto as nossas certezas provisórias, percebe-se que muitas não se confirmaram, mostrando uma realidade diferente do que pensávamos. Vimos com nossa pesquisa que a cultura digital não faz parte do ambiente escolar, pois apesar de a escola ter computadores e softwares o uso que se faz nestes espaços não condiz com o que propõe os princípios da cultura digital, portanto a cultura digital não está presente na escola na Educação infantil e anos Iniciais pesquisadas. Conforme André Lemos a cultura digital é a cultura da leitura e da escrita e seus princípios são a liberação da emissão que é poder escrever sobre o que se lê, ser um crítico do que se lê, conexão generalizada e aberta falar livremente e juntar ideias com os que pensam da mesma forma e a reconfiguração que é poder conversar. A criança, na escola, não faz parte da cultura digital, pois elas não podem criar e nem questionar sobre o que está proposto, apenas seguem as regras.

A criança de hoje nasce na era da cultura digital, mas não significa que, por isso, ela esteja inserida nessa cultura. A criança só está inserida na cultura digital, quando seu acesso ao computador contempla os princípios da cultura digital, explicitados segundo André Lemos. Há crianças que em casa, com uso do computador conseguem se inserir na cultura digital, conversando e escrevendo sobre o que lêem, outros, porém, ainda ficam passivos somente lendo, sem questionar ou refletir sobre.

A criança tem motivação intrínseca com as tecnologias digitais, pois na era da cultura digital, onde as crianças são “nativos digitais”, elas estão imersas em um mundo repleto de tecnologias para serem utilizadas com e por elas. Essa geração da informação explora diferentes tecnologias de informação e estão habituados a mexer com isso desde muito pequenos. Conforme Schlemmer (2006) os “nativos digitais” se relacionam e se comunicam de forma diferente com a informação, e tem outra forma de conviver com as Tecnologias Digitais-TDs.

O computador é um instrumento de aprendizagem, conforme Rabardel (apudt Borges, 2004) os instrumentos tecnológicos tinham uma abordagem tecnocêntrica que agora é uma abordagem antropotécnica dos instrumentos onde o sujeito cria , modifica e usa o instrumento, mas numa esfera coletiva e não apenas individual. A partir do uso do computador o aluno pode construir aprendizagens interagindo com os outros.

A partir das entrevistas e observações realizadas percebeu-se que o EVAM não interfere na aprendizagem da sala de aula, pois conforme as professoras da turma da Educação Infantil e dos Anos iniciais (2ºano), igualmente relataram, não participam das aulas do EVAM somente indicam os conteúdos que devem ser trabalhados pela professora do EVAM. Sendo assim, não há uma interação entre as professoras e os planejamentos são feitos separadamente por cada uma, além de elas relatarem que não percebem nenhuma relação do que os alunos aprendem no EVAM com a aprendizagem em sala. Cada espaço trabalha isoladamente, não havendo interdisciplinaridade.

Conforme nossa pergunta norteadora a Educação infantil e Anos iniciais podem fazer parte da cultura digital utilizando o espaço do EVAM da escola de forma que eles possam construir conhecimentos, trocar ideias em rede, construindo redes de conhecimento e fazendo uso das TICs para conversar e construir conhecimentos, mas para isso é necessário uma postura diferente dos professores como afirma Almeida (2005, p. 73)

 O professor atua como mediador, facilitador, incentivador, desafiador, investigador do conhecimento, da própria prática e da aprendizagem individual e grupal. Ao mesmo tempo em que exerce sua autoria, o professor coloca-se como parceiro dos alunos, respeita-lhes o estilo de trabalho, a co-autoria e os caminhos adotados em seu processo evolutivo. Os alunos constroem o conhecimento por meio da exploração, da navegação, da comunicação, da troca, da representação, da criação/recriação, organização/ reorganização, ligação/religação, transformação e elaboração/reelaboração.

Portanto, com a construção deste projeto de aprendizagem que envolveu pesquisa no espaço escolar e busca de referencial teórico, percebemos a sua importância para nossa formação docente, pois nós professores, precisamos estar sempre nos atualizando para desenvolver uma prática pedagógica com intencionalidade, onde o aluno possa ser autor do seu conhecimento, valorizando seus conhecimentos prévios e criando formas de interagir com os outros, para que ele possa construir novas aprendizagens de forma critica, tendo liberdade para falar sobre o que está vendo, lendo. Percebemos que as tecnologias digitais podem ser utilizadas de modo a construir conhecimentos, dependendo apenas de como o professor faz uso delas. O professor precisa abrir espaço para a cultura digital, que se desenvolve coletivamente, formando sujeitos críticos, autônomos e reflexivos e não sujeitos que apenas reproduzem. 

Referências:

ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologiana escola: criação de redes de conhecimentos. In: ALMEIDA, Maria Elizageth Bianconcini; MORAN, José Manuel (Org.). Integração das Tecnologias na Educação: Salto para o futuro. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005.

BORGES, Martha Kaschny. Educação e tecnologias digitais: uma proposta de inclusão digital destinada a professores em formação. Disponível em: http://www.abed.org.br/congresso2004/por/htm/133-TC-D2.htm Acesso em: 23/11/12.

LEMOS, André. Cibercultura. Tecnologia e Vida Social na Cultura Contemporânea. Porto Alegre: Sulina, 2002. (Conclusão: Cibercultura – p. 256 – 262).

LÉVY, Pierre. Cibercultura. São Paulo: Editora 34, 1999, p. 170-171.

SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor e as Novas Tecnologias . Textual, Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 33-42, 2006. Disponível em http://www.sinpro-rs.org.br/textual/set06/artigo_tecnologia.pdf

VALENTE, J. A. Informática na educação: instrucionismo x construcionismo. Campinas: NIED/UNICAMP, 1998.

Video: O que é Cibercultura? Andre Lemos. Disponivel em: http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=hCFXsKeIs0w

Atuação do professor no ambiente de aprendizagem

A partir desse  estudo e as entrevistas, é possivel perceber  que os professores, em sua grande maioria não tem formação propriamente dita para atuar no espaço do EVAM, como também o professor da turma não se sente preparado ou não se insere nesse ambiente. Sabemos que é necessário ou ao menos seria importante o professor/ instrutor dessas aulas, ter um conhecimento e uma formação para atuar função. Não somente para instruir (sendo esse o processo que ocorre na atualidade), mas para interagir entre os sujeitos que estão em construção do conhecimento, visto como um transformador desse ambiente de aprendizagem. Nesse sentido, Schlemmer (2006) afirma:

"A formação docente precisa ser repensada, e novas estratégias precisam ser previstas, em função de novas formas de pensamento, de expressão e relação entre sujeitos e grupos que estão emergindo dentro de recentes paradigmas das ciências na cultura tecnológica. Mais do que nos adaptarmos às TDs, é necessário que sejamos protagonizadores, autores dessa realidade." (p.40)

O professor exerce um papel importante e fundamental para a realização dessas atividades, por isso sendo necessária sua formação e atualização constante. Também, visto como um sujeito que acompanha, organiza, estimula, mostra possibilidades de caminhos aos sujeitos aprendentes, de maneira a ocorrer uma interação significativa.

Bibliografia
SCHLEMMER, E. O Trabalho do Professor e as Novas Tecnologias . Textual, Porto Alegre, v. 1, n. 8, p. 33-42, 2006. Disponível em http://www.sinpro-rs.org.br/textual/set06/artigo_tecnologia.pdf

Tecnologia e sala de aula: uma possibilidade de ensino

    Estamos numa era onde as crianças já nascem inseridas num mundo tecnológico e de inovações. Estando cada vez mais cedo em contato com o computador, é visto como uma possibilidade de se utilizar desse instrumento para a realização de uma aula diferenciada, que saia do ensino tradicionalista, de modo, a ocorrer uma aprendizagem significativa. Onde haja uma interação entre os sujeitos, se utilizando de diferentes possibilidades que a tecnologia  oferece e estratégias pedagógicas, para a realização de um ensino e aprendizagem significativa.
   Conforme as entrevista realizadas foi possivel perceber que não está ocorrendo uma aprendizagem significativa, esta se apenas "largando" jogos para as crianças, como para a distração da sala de aula convencional ou para acompanhar/ realizar as atividades de inserção/ inclusão de tecnologias no currículo escolar. Não a um planejamento e objetivos para a realização das atividades. Como também não a interação propriamente dita do professor e aluno (diálogo de ensino),mas ocorre uma aprendizagem por parte do aluno, a realização de estratégias diante do jogo, a capacidade de copiar, transcrever, pintar, enfim possibilitam autonomia e um ensino para o dia a dia, não exclusivamente a escola.

Segundo Silva (2005),  a matéria-prima do conhecimento é a informação e o conhecimento é
provisório, podendo tornar-se obsoleto, o cidadão deverá ser capaz de aprender sempre.
Precisará tornar-se consciente e crítico, empreendedor e criativo, sabendo trabalhar de
forma cooperativa e flexível. Nesse sentido, o professor visto como intervensor do conhecimento e o saber, e o aluno um sujeito que capta as informações e interage a partir delas, de modo a se transformar num sujeito capacitado para atuar como cidadão dentro dessa sociedade em constante transformação.

Bibliografia
AR VILARES, M SILVA - Anais da 28ª ANPEd. Caxambu, 2005 - progesp.ufba.br

domingo, 18 de novembro de 2012

Formação docente: A formação dos professores para o domínio das novas tecnologias


As práticas pedagógicas vêm sofrendo influência em seus métodos de ensino, a partir da inserção das novas tecnologias digitais na escola. É preciso refletir, entretanto, se o corpo docente está de fato, preparado para trabalhar com essas novas tecnologias, de modo que essas venham a trazer contribuições significativas para o processo de ensino aprendizagem.

            Não basta apenas dotar as escolas de novas tecnologias, comprando equipamentos modernos e adaptando os espaços físicos para comportá-los, sem antes, formar e preparar o professor para que ele tire o melhor proveito destas tecnologias que estão a sua disposição.

            Percebe-se a partir da análise de uma das entrevistas realizadas em uma das escolas observadas, que o espaço digital da escola, denominado EVAM (Espaço Virtual de Aprendizagem e Multimídia), é utilizado por professores que não possuem formação específica nessa área, que por sua vez usufruem deste espaço, de forma instrucionista, fazendo uso dos jogos ali disponíveis, que pouco ou quase nada, levam em consideração os conhecimentos prévios do aluno, tão pouco suas áreas de interesse.

            A partir da inserção da cultura digital na escola, novas formas de se realizar o trabalho pedagógico são necessárias, fazendo-se crucial formar o professor para atuar nesse novo contexto, em que as novas tecnologias servem de mediadoras no processo de ensino aprendizagem, e uma vez que as novas tecnologias da informação trazem novas possibilidades à educação, exigindo assim, uma nova postura do educador.

            Para Dertouzos (1995), está nas mãos dos professores a busca de uma nova mentalidade pedagógica. E para isso ele precisa aprender como usar as novas ferramentas para atingir metas mais ambiciosas em termos de conhecimento. As novas tecnologias apresentam recursos importantes para auxiliar o processo de transformação da escola, visando a criação de ambientes de aprendizagem que enfatizam a construção do conhecimento e não a instrução. Usar o computador com essa finalidade requer a análise do que significa ensinar e aprender e rever o papel do professor nesse novo contexto.

            É preciso que o professor compreenda as novas tecnologias, como um facilitador, um aliado no processo de ensino aprendizagem, o que demanda mudanças na sua postura pedagógica, colocando-se como mediador desse novo processo de construção de conhecimento. Rever as diretrizes que regem os cursos de formação docente, também é fundamental, com o intuito de analisar se essas contemplam o uso de novas tecnologias na escola, preparando o professor para esse novo contexto educacional, ou se ainda permanecem engessadas em um paradigma tradicional de ensino.

            Para o MEC (1997, p.4):
 

Capacitar para o trabalho com novas tecnologias de informática e telecomunicações não significa apenas preparar o indivíduo para um novo trabalho docente. Significa, de fato, prepara-lo para ingresso em uma nova cultura, apoiada em tecnologia que suporta e integra processos de comunicação e integração.
 

            De acordo com o MEC, os objetivos da capacitação de professores são: estruturar um sistema de formação continuada de professores no uso das novas tecnologias da informação; preparar professores para utilizar as novas tecnologias da informação de forma autônoma e independente, possibilitando a incorporação das novas tecnologias à experiência profissional de cada um, visando a transformação de sua prática pedagógica.

            Com base nesses aspectos, podemos observar que por mais modernas que sejam as novas tecnologias disponíveis na escola, pouco ou nada essas contribuem para a construção de conhecimento, se o corpo docente não está devidamente preparado para trabalhar de forma significativa com as mesmas, pois do contrário, essas tecnologias limitam-se apenas a tarefa de reproduzir um ensino mecânico, tendo por base o instrucionismo.

 

BIBLIOGRAFIA:

 
MERCADO, Luís Paulo Leopoldo. Formação continuada de professores e novas tecnologias. Maceió, 1999.

O papel do professor nos espaços digitais


Cada vez mais cedo as crianças estão entrando em contato com as novas tecnologias, seja por influência dos pais, da mídia, dos amigos, e até mesmo da própria escola que adota um sistema educacional voltado para as tecnologias digitais. Os recursos tecnológicos usados na educação devem caminhar buscando um objetivo único: a otimização do processo de ensino e aprendizagem, propiciando atividades pedagógicas inovadoras.

Segundo (Figueiredo, 2003):

A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, se a sua utilização estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. Não é por si só um elemento motivador. Se a proposta de trabalho não for interessante, os alunos rapidamente perdem a motivação.

(Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais, 2001).
 

            Toda tecnologia deve ser utilizando visando uma determinada intencionalidade pedagógica, caso contrário, a proposta de trabalho se torna vazia, sem trazer contribuições significativas de aprendizagem para os alunos. Para tanto, é necessário que os professores saibam dominar esses recursos, de forma a explorá-los não apenas de maneira instrucionista, mas sim de forma construcionista, que leve os alunos a questionar o que está sendo proposto, participar de atividades que despertem seus interesses e assim construir conhecimento. De acordo com Marco Silva:A contribuição da educação para a inclusão do aprendiz na cibercultura exige um aprendizado prévio por parte do professor.” (p.63).

É preciso que os profissionais da área educacional imponham uma pedagogia adequada, interessante, mais de acordo com a realidade do aluno e com o novo paradigma que está surgindo. O computador é um recurso cuja eficácia depende daqueles que o usam, daí ser necessário que o professor esteja capacitado e que haja mudanças nas práticas pedagógicas.

O professor no ambiente construcionista tem como função, segundo ALEMIDA (2000):

Promover a aprendizagem do aluno para que este possa construir o conhecimento dentro de um ambiente que o desafie e o motive para a exploração, a reflexão, a depuração de idéias e a descoberta.

Para isto é necessário um ambiente cooperativo, onde o professor conheça as potencialidades e as experiências anteriores de seus alunos, organize situações significativas de aprendizagem e torne-se também um aprendiz.

 

BIBLIOGRAFIA:


ALMEIDA, M. E. Informática e Formação de Professores. ProInfo - Ministério da Educação. Secretaria de Educação à Distância. Brasília: vol. 1 e 2. 2000.


FIGUEIREDO, Jakes Charles Andrade. Informática na Educação: “Novos Paradigmas- Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. 2003.


SILVA, Marco. Internet na escola e inclusão. In: ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimentos. Salto para o futuro. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005

sábado, 3 de novembro de 2012

Jogos, educação e aprendizagem


Diante das entrevistas apresentados neste blog percebe-se que a escola ainda possui uma visão reducionista quanto ao uso das tecnologias digitais na aprendizagem das crianças. É possível também observar que os interesses pelos jogos, é respostas da maioria das crianças, quando questionadas sobre o que mais gostam de realizar no espaço do Evam.
Portanto se faz necessário que haja uma discussão “sobre as potencialidades pedagógicas dos games, videogames, videojogos, e jogos digitais”, nos cursos de formação de educadores, pois conhecer sobre estas potencialidades pode-se pensar como utilizar estes jogos de maneira coerente como educar na cultura digital, como uma metodologia de ensino- aprendizagem.
Percebemos que a educação formal esta passando por um processo de mudanças, em função da internet, portanto a educação digital e em rede exige que as escolas repensem suas práticas educativas, e que as atividades, por exemplo, a utilização de jogos, sejam práticas presentes nos programas escolares.
Já discutimos que sites e jogos possibilitam uma auto-aprendizagem, sendo o aluno autor de sua aprendizagem quando a tecnologia utilizada possui uma intencionalidade, pois a interação com o outro, alguém com quem discutir, torna a aprendizagem mais proveitosa, possibilitando também ampliar as habilidades de comunicação e socialização das crianças.
A pesquisadora Lynn Alves, é pedagoga, mestre e doutora em educação e comunicação pela Universidade Federal da Bahia, em um de seus artigos denominado “Relações entre os jogos digitais e aprendizagem delimitando percursos”, nos apresenta uma pesquisa na área de jogos digitais e eletrônicos, com isso ela trás algumas considerações alertando os professores quanto ao uso dos jogos em situações de ensino e aprendizagem.
A forma como os jogos digitais e eletrônicos estão sendo utilizado nas escolas com as intenções de desenvolver conceitos matemáticos, outro de línguas, outro para processos cognitivos e outro par entretenimento, esta compreensão das tecnologias digitais é reducionista e além de tudo se contrapõem com as clássicas teorias psicogenéticas, muito discutidas nos cursos de formação de professores. Levar os jogos digitais para a escola com a intenção de “seduzir” os alunos, sem intenção prévia, sem a construção de sentidos, tentando colocar um determinado jogo no conteúdo a ser trabalhado, tudo isso poderá resultar em fracasso, frustrando tanto professores quanto alunos.
A intenção é de criar um espaço onde os professores possam identificar nos “discursos interativas dos games questões éticas, políticas, ideológicas e culturais, etc.” de forma que possam ser exploradas e discutidas como nossos alunos, de maneira a ouvir e compreender as relações que os alunos estabelecem com as mídias, para que possamos questioná-los, intervir e mediar na construção de novos sentidos para as narrativas, a ainda aprender com eles novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.    

 A baixo um video sobre games na educação, que mostra sobre a importância dos jogos na aprendizagem.

Vídeo: Games na Educação

Referências:

http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital/idolatrados-games - Acessado em 03/11/2012
 
ALVES, Lynn. "Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso". In Educação, Formação & Tecnologias, vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008.







  

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Tecnologia e jogos no contexto escolar

Atualmente vivemos sob o impacto de descobertas tecnológicas e científicas que modificam a sociedade e conseguintemente a educação, produzindo transformações na natureza do saber. Os alunos do hoje tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através desse mundo virtual. Nesse sentido, o professor precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão permeando dentro da sociedade, de maneira que se aproprie dessa tecnologia para despertar o interesse de seus alunos, os instigue a curiosidade, a criatividade e a construção do seu próprio conhecimento a partir daquilo que faz parte de seu interesse.
Conforme está se visualizando nas escolas, o mundo virtual faz parte do contexto de vida dos alunos, mas as escolas nem sempre se apropriam disso para fazer uma aula diversificada, utilizando a tecnologia como um meio de aprendizagem. Mas também a outras instituições de ensino que já utilizam esse meio, são atualizadas e trabalham com a inclusão digital, de modo que o aluno se interesse mais pelas aulas. 
Nesse sentido, é possível considerar que os jogos eletrônicos se utilizados e aplicados corretamente, com um auxilio e interação do professor pode propiciar uma aprendizagem significativa. Conforme Paz (s/d), os jogos educativos são atividades que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio.   Como também é importante pensar no jogo como meio educacional, deixando de lado a ideia do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho.
A tecnologia está presente no contexto da sociedade, os professores devem ser sujeitos atuantes nesse meio, transformando a aula, aderindo a um ambiente virtual, de modo que a aprendizagem se torne significativa e prazerosa para os alunos.

http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_23838/artigo_sobre_jogos_eletr%C3%94nicos_e_pr%C3%81tica_docente_na_educa%C3%87%C3%83o_b%C3%81sica
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Educação Infantil, tecnologia e cultura


Na sociedade da tecnologia em que vivemos, o docente tem papel fundamental como mediador, facilitador da aprendizagem. Na escola, o uso das tecnologias como o computador, em grande parte ainda é instrucionista, onde o aluno apenas reproduz, segue o que pede (modelo).

Sabemos que alguns programas educativos significa um retrocesso em termos de conhecimento pedagógico ao reproduzir materiais de estímulo-resposta, não permitindo que a criança encontre respostas diversas nem qualquer espaço para criação. Esses materiais, atraentes no aspecto gráfico e nos estímulos sonoros ou de movimento que gratificam a resposta certa, promovem uma aprendizagem desprovida de sentido para a criança (FOLQUE, 2011, p. 9-10).

 Numa atitude com intencionalidade, o professor precisa desafiar o aluno a buscar, fazer tentativas na intenção de criar para que o aluno construa aprendizagens significativas. As crianças precisam de “aplicativos que favoreçam o desenvolvimento da criatividade, da expressão livre e da comunicação por meio de várias linguagens” (FOLQUE, 2011, p. 10). A aprendizagem colaborativa favorece troca de ideias e ver várias opiniões, levando a resolução criativa de problemas. Com o computador pode-se desenvolver redes de comunicação e acesso à informação. Muitos programas educativos de informática tem um único caminho que o aluno deve seguir para continuar, ficando passivos, sem iniciativa, o que não favorece a criatividade. (FOLQUE, 2011).

Portanto, o professor precisa selecionar programas educativos que visem à criação, a comunicação, a construção de conhecimentos significativos para as crianças ao invés de programas que trabalham somente conteúdos e que fazem do aluno um sujeito passivo. Com isso, é possível ver a responsabilidade do professor no planejamento de suas atividades e objetivos que busca alcançar. Na atual situação da sociedade, é necessário formar cidadãos críticos e reflexivos que saibam resolver situações de forma criativa e o professor tem papel importante neste sentido, com uma pratica pedagógica que possibilite esta formação. Para nossa pesquisa, estas ideias são importantes, no sentido de que mostram o valor das escolhas das práticas pedagógicas dos professores para trabalhar com as tecnologias de forma a desenvolver a criatividade e saberes com significado.

REFERÊNCIA:
FOLQUE, Maria da Assunção. Educação Infantil, tecnologia e cultura. Revista Pátio Educação Infantil, Porto Alegre, N.28, p. 8-11, 2011.

                   Jogos Eletrônicos: Aliados ou Inimigos dos professores?

   Os jogos eletrônicos já foram alvo de muitas polêmicas feitas pelas mídias, onde os pais e professores atribuem à ele como o influenciador de comportamentos violentos alienantes e viciantes.
   Os pais, diante de tantas novidades tecnológicas passam a ficar inquietos e apreensivos, sem saber como lidar com essas mídias e com seus próprios filhos. 
   No entanto, estes games é um instrumento de aprendizagem que além de ser estimulante e motivador, faz com que os sujeitos produzam capacidades e competências, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo. Além disso, promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas como a  memória, a atenção e a interação, pelo qual o sujeito conhece o objeto, favorecendo aos indivíduos a descoberta de novas formas de conhecimento, que atualmente ocorrem por meio de simulações de novos mundos através destes jogos.
   Dessa forma, conseguem envolver qualquer faixa etária, seja crianças, adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao computador concentrados e entretidos, diferentemente do contexto escolar,m onde o educador encontra dificuldades em manter a atenção de seus alunos.
    Portanto, é necessário que nós, futuros professores, possamos acompanhar essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica, utilizando novas formas de se aprender e interagir através de games. 

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

As tecnologias e o desenvolvimento infantil


Estamos na era da cultura digital onde as crianças são “nativos digitais” imersos em um mundo repleto de tecnologias para serem utilizadas com e por elas. Essa geração da informação explora diferentes tecnologias de informação, estão habituados a mexer com isso desde muito pequenos. Por isso, na Educação Infantil as crianças já fazem uso de diferentes tecnologias em casa e na escola, onde tem contato com elas através do computador. É nestes momentos em que os alunos usam o computador que o professor assume um papel importante, seja o professor do Evam ou da turma, aquele que acompanha a aula de informática, o papel de decidir a forma de exploração das tecnologias de modo a favorecer o desenvolvimento do aluno. O professor precisa ter objetivos e pensar de que forma as tecnologias ajudam a alcançá-los. Usando tecnologias que as crianças possam criar, explorar, construir, se expressar, se comunicar com outros grupos. (STAA, 2011). “Por isso, a responsabilidade dos professores é enorme, pois o seu modo de utilizar a tecnologia pode fazer toda a diferença” (STAA, 2011, p.46).

Assim, é possível ver a responsabilidade do professor no uso correto das tecnologias digitais com os alunos. Elas precisam favorecer o desenvolvimento da criança da Educação Infantil e consequentemente construir aprendizagens e não apenas focar conteúdos. A criança pode fazer uso das tecnologias de formas variadas que possibilitem criar e se expressar, o que é fundamental para crianças pequenas se desenvolverem construindo aprendizagens significativas. Esta ideia reforça que a cultura digital na escola pode ser trabalhada de forma a construir aprendizagens conforme a intenção pedagógica do professor, o que está sendo pesquisado no nosso projeto de aprendizagem. Mesmo vendo ainda escolas que somente trabalham com conteúdos, o computador como máquina para ensinar, com esta reportagem pode se ver que há outras possibilidades. E uma formação de professores focando a perspectiva de uso para o desenvolvimento do aluno com práticas que visem aprendizagens significativas teremos novas possibilidades.

REFERÊNCIA:
STAA, Betina Von. Aproveitando a tecnologia para promover o desenvolvimento das crianças. Revista Pátio Educação Infantil, Porto Alegre, N.28, p. 44-46, 2011.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Espaço da Cultura Digital


A cultura digital faz parte do ambiente escolar, nesse sentido incluir a cibercultura na escola trás novos olhares, novas maneiras e possibilidades de se atuar dentro desse espaço. Um novo espaço onde é formado a sociabilidade, a organização, a informação, o conhecimento e a educação. Nesse sentido é possível afirmar a importância do professor como um mediador e facilitador, que “abre caminhos” ao aluno para trabalhar com projetos individualmente e coletivamente, mas que seja construída e instigada sua autonomia.
O professor dentro dessa perspectiva da cibercultura deixa de ser um transmissor de saberes e ensino, e passa a formular problemas, provocar interrogações, coordenador de equipes de trabalho, buscando trabalhar com as experiências e vivências dos sujeitos. Visto que possibilite a abertura de caminhos para os aprendizes, de maneira que se tornem autônomas de sua aprendizagem.
Nesse sentido, é preciso mencionar que a tecnologia está presente na sociedade e dentro do espaço escolar. Para tanto se vê a necessidade de o professor e a escola se familiarizarem com as tecnologias. Almeida (2005) afirma:
 Se a escola não inclui a Internet na educação das novas gerações, ela está na contramão da história, alheia ao espírito do tempo e, criminosamente, produzindo exclusão social ou exclusão da cibercultura. Quando o professor convida o aprendiz a um site, ele não apenas lança mão da nova mídia para potencializar a aprendizagem de um conteúdo curricular, mas contribui pedagogicamente para a inclusão desse aprendiz na cibercultura.    (p. 4)
Dentro desse espaço os alunos são sujeitos atuantes, sendo os construtores de sua aprendizagem. Esse processo ocorre individualmente ou coletivamente, tendo o professor como participante atuando para que ambos sejam parceiros solidários que enfrentam desafios a partir de problematizações, transformando ações.
“A exigência de tornar o aluno um competente produtor do seu próprio conhecimento implica valorizar a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a incerteza, a provisoriedade, o questionamento e, para tanto, exige que o professor reconstrua a prática conservadora que vem desenvolvendo em sala de aula. Os ambientes educativos devem ter como foco central a autonomia, a criatividade e o espírito investigativo.” (ALMEIDA,2005 , p. 18)
A sociedade está virtualmente conectada, é preciso valorizar essa tecnologia que se faz presente no dia-a-dia dos alunos. A escola como um espaço que ainda tem muita dificuldade para trabalhar com a tecnologia e incluí-la dentro da sala de aula. Nesse sentido é preciso mencionar que o professor deve ser atualizado, se integrar a tecnologia e trabalhar essas novas possibilidades que o mundo virtual possibilita.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologiana escola: criação de redes de conhecimentos. In: ALMEIDA, MariaElizageth Bianconcini; MORAN, José Manuel (Org.). Integração das Tecnologias na Educação: Salto para o futuro. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005