Diante das entrevistas apresentados
neste blog percebe-se que a escola ainda possui uma visão reducionista quanto
ao uso das tecnologias digitais na aprendizagem das crianças. É possível também
observar que os interesses pelos jogos, é respostas da maioria das crianças,
quando questionadas sobre o que mais gostam de realizar no espaço do Evam.
Portanto se faz necessário que haja uma
discussão “sobre as potencialidades pedagógicas dos games, videogames, videojogos,
e jogos digitais”, nos cursos de formação de educadores, pois conhecer sobre
estas potencialidades pode-se pensar como utilizar estes jogos de maneira
coerente como educar na cultura digital, como uma metodologia de ensino- aprendizagem.
Percebemos que a educação formal esta
passando por um processo de mudanças, em função da internet, portanto a
educação digital e em rede exige que as escolas repensem suas práticas
educativas, e que as atividades, por exemplo, a utilização de jogos, sejam
práticas presentes nos programas escolares.
Já discutimos que sites e jogos
possibilitam uma auto-aprendizagem, sendo o aluno autor de sua aprendizagem
quando a tecnologia utilizada possui uma intencionalidade, pois a interação com
o outro, alguém com quem discutir, torna a aprendizagem mais proveitosa, possibilitando
também ampliar as habilidades de comunicação e socialização das crianças.
A pesquisadora Lynn Alves, é pedagoga,
mestre e doutora em educação e comunicação pela Universidade Federal da Bahia,
em um de seus artigos denominado “Relações entre os jogos digitais e
aprendizagem delimitando percursos”, nos apresenta uma pesquisa na área de
jogos digitais e eletrônicos, com isso ela trás algumas considerações alertando
os professores quanto ao uso dos jogos em situações de ensino e aprendizagem.
A forma como os jogos digitais e eletrônicos
estão sendo utilizado nas escolas com as intenções de desenvolver conceitos
matemáticos, outro de línguas, outro para processos cognitivos e outro par
entretenimento, esta compreensão das tecnologias digitais é reducionista e além
de tudo se contrapõem com as clássicas teorias psicogenéticas, muito discutidas
nos cursos de formação de professores. Levar os jogos digitais para a escola
com a intenção de “seduzir” os alunos, sem intenção prévia, sem a construção de
sentidos, tentando colocar um determinado jogo no conteúdo a ser trabalhado,
tudo isso poderá resultar em fracasso, frustrando tanto professores quanto
alunos.
A intenção é de criar um espaço onde os
professores possam identificar nos “discursos interativas dos games questões
éticas, políticas, ideológicas e culturais, etc.” de forma que possam ser
exploradas e discutidas como nossos alunos, de maneira a ouvir e compreender as
relações que os alunos estabelecem com as mídias, para que possamos questioná-los,
intervir e mediar na construção de novos sentidos para as narrativas, a ainda
aprender com eles novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.
A baixo um video sobre games na educação, que mostra sobre a importância dos jogos na aprendizagem.
Vídeo: Games na Educação
Referências:
http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital/idolatrados-games - Acessado em 03/11/2012
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