sábado, 3 de novembro de 2012

Jogos, educação e aprendizagem


Diante das entrevistas apresentados neste blog percebe-se que a escola ainda possui uma visão reducionista quanto ao uso das tecnologias digitais na aprendizagem das crianças. É possível também observar que os interesses pelos jogos, é respostas da maioria das crianças, quando questionadas sobre o que mais gostam de realizar no espaço do Evam.
Portanto se faz necessário que haja uma discussão “sobre as potencialidades pedagógicas dos games, videogames, videojogos, e jogos digitais”, nos cursos de formação de educadores, pois conhecer sobre estas potencialidades pode-se pensar como utilizar estes jogos de maneira coerente como educar na cultura digital, como uma metodologia de ensino- aprendizagem.
Percebemos que a educação formal esta passando por um processo de mudanças, em função da internet, portanto a educação digital e em rede exige que as escolas repensem suas práticas educativas, e que as atividades, por exemplo, a utilização de jogos, sejam práticas presentes nos programas escolares.
Já discutimos que sites e jogos possibilitam uma auto-aprendizagem, sendo o aluno autor de sua aprendizagem quando a tecnologia utilizada possui uma intencionalidade, pois a interação com o outro, alguém com quem discutir, torna a aprendizagem mais proveitosa, possibilitando também ampliar as habilidades de comunicação e socialização das crianças.
A pesquisadora Lynn Alves, é pedagoga, mestre e doutora em educação e comunicação pela Universidade Federal da Bahia, em um de seus artigos denominado “Relações entre os jogos digitais e aprendizagem delimitando percursos”, nos apresenta uma pesquisa na área de jogos digitais e eletrônicos, com isso ela trás algumas considerações alertando os professores quanto ao uso dos jogos em situações de ensino e aprendizagem.
A forma como os jogos digitais e eletrônicos estão sendo utilizado nas escolas com as intenções de desenvolver conceitos matemáticos, outro de línguas, outro para processos cognitivos e outro par entretenimento, esta compreensão das tecnologias digitais é reducionista e além de tudo se contrapõem com as clássicas teorias psicogenéticas, muito discutidas nos cursos de formação de professores. Levar os jogos digitais para a escola com a intenção de “seduzir” os alunos, sem intenção prévia, sem a construção de sentidos, tentando colocar um determinado jogo no conteúdo a ser trabalhado, tudo isso poderá resultar em fracasso, frustrando tanto professores quanto alunos.
A intenção é de criar um espaço onde os professores possam identificar nos “discursos interativas dos games questões éticas, políticas, ideológicas e culturais, etc.” de forma que possam ser exploradas e discutidas como nossos alunos, de maneira a ouvir e compreender as relações que os alunos estabelecem com as mídias, para que possamos questioná-los, intervir e mediar na construção de novos sentidos para as narrativas, a ainda aprender com eles novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.    

 A baixo um video sobre games na educação, que mostra sobre a importância dos jogos na aprendizagem.

Vídeo: Games na Educação

Referências:

http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital/idolatrados-games - Acessado em 03/11/2012
 
ALVES, Lynn. "Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso". In Educação, Formação & Tecnologias, vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008.







  

Nenhum comentário:

Postar um comentário