domingo, 18 de novembro de 2012

O papel do professor nos espaços digitais


Cada vez mais cedo as crianças estão entrando em contato com as novas tecnologias, seja por influência dos pais, da mídia, dos amigos, e até mesmo da própria escola que adota um sistema educacional voltado para as tecnologias digitais. Os recursos tecnológicos usados na educação devem caminhar buscando um objetivo único: a otimização do processo de ensino e aprendizagem, propiciando atividades pedagógicas inovadoras.

Segundo (Figueiredo, 2003):

A tecnologia é um instrumento capaz de aumentar a motivação dos alunos, se a sua utilização estiver inserida num ambiente de aprendizagem desafiador. Não é por si só um elemento motivador. Se a proposta de trabalho não for interessante, os alunos rapidamente perdem a motivação.

(Introdução aos Parâmetros Curriculares Nacionais, 2001).
 

            Toda tecnologia deve ser utilizando visando uma determinada intencionalidade pedagógica, caso contrário, a proposta de trabalho se torna vazia, sem trazer contribuições significativas de aprendizagem para os alunos. Para tanto, é necessário que os professores saibam dominar esses recursos, de forma a explorá-los não apenas de maneira instrucionista, mas sim de forma construcionista, que leve os alunos a questionar o que está sendo proposto, participar de atividades que despertem seus interesses e assim construir conhecimento. De acordo com Marco Silva:A contribuição da educação para a inclusão do aprendiz na cibercultura exige um aprendizado prévio por parte do professor.” (p.63).

É preciso que os profissionais da área educacional imponham uma pedagogia adequada, interessante, mais de acordo com a realidade do aluno e com o novo paradigma que está surgindo. O computador é um recurso cuja eficácia depende daqueles que o usam, daí ser necessário que o professor esteja capacitado e que haja mudanças nas práticas pedagógicas.

O professor no ambiente construcionista tem como função, segundo ALEMIDA (2000):

Promover a aprendizagem do aluno para que este possa construir o conhecimento dentro de um ambiente que o desafie e o motive para a exploração, a reflexão, a depuração de idéias e a descoberta.

Para isto é necessário um ambiente cooperativo, onde o professor conheça as potencialidades e as experiências anteriores de seus alunos, organize situações significativas de aprendizagem e torne-se também um aprendiz.

 

BIBLIOGRAFIA:


ALMEIDA, M. E. Informática e Formação de Professores. ProInfo - Ministério da Educação. Secretaria de Educação à Distância. Brasília: vol. 1 e 2. 2000.


FIGUEIREDO, Jakes Charles Andrade. Informática na Educação: “Novos Paradigmas- Universidade Federal de Mato Grosso do Sul. 2003.


SILVA, Marco. Internet na escola e inclusão. In: ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologia na escola: criação de redes de conhecimentos. Salto para o futuro. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005

sábado, 3 de novembro de 2012

Jogos, educação e aprendizagem


Diante das entrevistas apresentados neste blog percebe-se que a escola ainda possui uma visão reducionista quanto ao uso das tecnologias digitais na aprendizagem das crianças. É possível também observar que os interesses pelos jogos, é respostas da maioria das crianças, quando questionadas sobre o que mais gostam de realizar no espaço do Evam.
Portanto se faz necessário que haja uma discussão “sobre as potencialidades pedagógicas dos games, videogames, videojogos, e jogos digitais”, nos cursos de formação de educadores, pois conhecer sobre estas potencialidades pode-se pensar como utilizar estes jogos de maneira coerente como educar na cultura digital, como uma metodologia de ensino- aprendizagem.
Percebemos que a educação formal esta passando por um processo de mudanças, em função da internet, portanto a educação digital e em rede exige que as escolas repensem suas práticas educativas, e que as atividades, por exemplo, a utilização de jogos, sejam práticas presentes nos programas escolares.
Já discutimos que sites e jogos possibilitam uma auto-aprendizagem, sendo o aluno autor de sua aprendizagem quando a tecnologia utilizada possui uma intencionalidade, pois a interação com o outro, alguém com quem discutir, torna a aprendizagem mais proveitosa, possibilitando também ampliar as habilidades de comunicação e socialização das crianças.
A pesquisadora Lynn Alves, é pedagoga, mestre e doutora em educação e comunicação pela Universidade Federal da Bahia, em um de seus artigos denominado “Relações entre os jogos digitais e aprendizagem delimitando percursos”, nos apresenta uma pesquisa na área de jogos digitais e eletrônicos, com isso ela trás algumas considerações alertando os professores quanto ao uso dos jogos em situações de ensino e aprendizagem.
A forma como os jogos digitais e eletrônicos estão sendo utilizado nas escolas com as intenções de desenvolver conceitos matemáticos, outro de línguas, outro para processos cognitivos e outro par entretenimento, esta compreensão das tecnologias digitais é reducionista e além de tudo se contrapõem com as clássicas teorias psicogenéticas, muito discutidas nos cursos de formação de professores. Levar os jogos digitais para a escola com a intenção de “seduzir” os alunos, sem intenção prévia, sem a construção de sentidos, tentando colocar um determinado jogo no conteúdo a ser trabalhado, tudo isso poderá resultar em fracasso, frustrando tanto professores quanto alunos.
A intenção é de criar um espaço onde os professores possam identificar nos “discursos interativas dos games questões éticas, políticas, ideológicas e culturais, etc.” de forma que possam ser exploradas e discutidas como nossos alunos, de maneira a ouvir e compreender as relações que os alunos estabelecem com as mídias, para que possamos questioná-los, intervir e mediar na construção de novos sentidos para as narrativas, a ainda aprender com eles novas formas de ver e compreender esses artefatos culturais.    

 A baixo um video sobre games na educação, que mostra sobre a importância dos jogos na aprendizagem.

Vídeo: Games na Educação

Referências:

http://www.educared.org/global/educarnaculturadigital/idolatrados-games - Acessado em 03/11/2012
 
ALVES, Lynn. "Relações entre os jogos digitais e aprendizagem: delineando percurso". In Educação, Formação & Tecnologias, vol.1(2); pp. 3-10, Novembro de 2008.







  

sexta-feira, 2 de novembro de 2012

Tecnologia e jogos no contexto escolar

Atualmente vivemos sob o impacto de descobertas tecnológicas e científicas que modificam a sociedade e conseguintemente a educação, produzindo transformações na natureza do saber. Os alunos do hoje tem acesso às mesmas informações que o seu professor, através desse mundo virtual. Nesse sentido, o professor precisa estar ciente dos novos espaços de aprendizagem que estão permeando dentro da sociedade, de maneira que se aproprie dessa tecnologia para despertar o interesse de seus alunos, os instigue a curiosidade, a criatividade e a construção do seu próprio conhecimento a partir daquilo que faz parte de seu interesse.
Conforme está se visualizando nas escolas, o mundo virtual faz parte do contexto de vida dos alunos, mas as escolas nem sempre se apropriam disso para fazer uma aula diversificada, utilizando a tecnologia como um meio de aprendizagem. Mas também a outras instituições de ensino que já utilizam esse meio, são atualizadas e trabalham com a inclusão digital, de modo que o aluno se interesse mais pelas aulas. 
Nesse sentido, é possível considerar que os jogos eletrônicos se utilizados e aplicados corretamente, com um auxilio e interação do professor pode propiciar uma aprendizagem significativa. Conforme Paz (s/d), os jogos educativos são atividades que possuem objetivos pedagógicos especializados para o desenvolvimento do raciocínio.   Como também é importante pensar no jogo como meio educacional, deixando de lado a ideia do jogo pelo jogo, e observando-o como um instrumento de trabalho.
A tecnologia está presente no contexto da sociedade, os professores devem ser sujeitos atuantes nesse meio, transformando a aula, aderindo a um ambiente virtual, de modo que a aprendizagem se torne significativa e prazerosa para os alunos.

http://artigos.netsaber.com.br/resumo_artigo_23838/artigo_sobre_jogos_eletr%C3%94nicos_e_pr%C3%81tica_docente_na_educa%C3%87%C3%83o_b%C3%81sica
                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                       

quinta-feira, 1 de novembro de 2012

Educação Infantil, tecnologia e cultura


Na sociedade da tecnologia em que vivemos, o docente tem papel fundamental como mediador, facilitador da aprendizagem. Na escola, o uso das tecnologias como o computador, em grande parte ainda é instrucionista, onde o aluno apenas reproduz, segue o que pede (modelo).

Sabemos que alguns programas educativos significa um retrocesso em termos de conhecimento pedagógico ao reproduzir materiais de estímulo-resposta, não permitindo que a criança encontre respostas diversas nem qualquer espaço para criação. Esses materiais, atraentes no aspecto gráfico e nos estímulos sonoros ou de movimento que gratificam a resposta certa, promovem uma aprendizagem desprovida de sentido para a criança (FOLQUE, 2011, p. 9-10).

 Numa atitude com intencionalidade, o professor precisa desafiar o aluno a buscar, fazer tentativas na intenção de criar para que o aluno construa aprendizagens significativas. As crianças precisam de “aplicativos que favoreçam o desenvolvimento da criatividade, da expressão livre e da comunicação por meio de várias linguagens” (FOLQUE, 2011, p. 10). A aprendizagem colaborativa favorece troca de ideias e ver várias opiniões, levando a resolução criativa de problemas. Com o computador pode-se desenvolver redes de comunicação e acesso à informação. Muitos programas educativos de informática tem um único caminho que o aluno deve seguir para continuar, ficando passivos, sem iniciativa, o que não favorece a criatividade. (FOLQUE, 2011).

Portanto, o professor precisa selecionar programas educativos que visem à criação, a comunicação, a construção de conhecimentos significativos para as crianças ao invés de programas que trabalham somente conteúdos e que fazem do aluno um sujeito passivo. Com isso, é possível ver a responsabilidade do professor no planejamento de suas atividades e objetivos que busca alcançar. Na atual situação da sociedade, é necessário formar cidadãos críticos e reflexivos que saibam resolver situações de forma criativa e o professor tem papel importante neste sentido, com uma pratica pedagógica que possibilite esta formação. Para nossa pesquisa, estas ideias são importantes, no sentido de que mostram o valor das escolhas das práticas pedagógicas dos professores para trabalhar com as tecnologias de forma a desenvolver a criatividade e saberes com significado.

REFERÊNCIA:
FOLQUE, Maria da Assunção. Educação Infantil, tecnologia e cultura. Revista Pátio Educação Infantil, Porto Alegre, N.28, p. 8-11, 2011.

                   Jogos Eletrônicos: Aliados ou Inimigos dos professores?

   Os jogos eletrônicos já foram alvo de muitas polêmicas feitas pelas mídias, onde os pais e professores atribuem à ele como o influenciador de comportamentos violentos alienantes e viciantes.
   Os pais, diante de tantas novidades tecnológicas passam a ficar inquietos e apreensivos, sem saber como lidar com essas mídias e com seus próprios filhos. 
   No entanto, estes games é um instrumento de aprendizagem que além de ser estimulante e motivador, faz com que os sujeitos produzam capacidades e competências, contribuindo para o desenvolvimento cognitivo. Além disso, promovem a construção ou reorganização de funções cognitivas como a  memória, a atenção e a interação, pelo qual o sujeito conhece o objeto, favorecendo aos indivíduos a descoberta de novas formas de conhecimento, que atualmente ocorrem por meio de simulações de novos mundos através destes jogos.
   Dessa forma, conseguem envolver qualquer faixa etária, seja crianças, adolescentes e até adultos que permanecem horas em frente ao computador concentrados e entretidos, diferentemente do contexto escolar,m onde o educador encontra dificuldades em manter a atenção de seus alunos.
    Portanto, é necessário que nós, futuros professores, possamos acompanhar essa geração que se forma e se cria nessa era tecnológica, utilizando novas formas de se aprender e interagir através de games. 

quarta-feira, 31 de outubro de 2012

As tecnologias e o desenvolvimento infantil


Estamos na era da cultura digital onde as crianças são “nativos digitais” imersos em um mundo repleto de tecnologias para serem utilizadas com e por elas. Essa geração da informação explora diferentes tecnologias de informação, estão habituados a mexer com isso desde muito pequenos. Por isso, na Educação Infantil as crianças já fazem uso de diferentes tecnologias em casa e na escola, onde tem contato com elas através do computador. É nestes momentos em que os alunos usam o computador que o professor assume um papel importante, seja o professor do Evam ou da turma, aquele que acompanha a aula de informática, o papel de decidir a forma de exploração das tecnologias de modo a favorecer o desenvolvimento do aluno. O professor precisa ter objetivos e pensar de que forma as tecnologias ajudam a alcançá-los. Usando tecnologias que as crianças possam criar, explorar, construir, se expressar, se comunicar com outros grupos. (STAA, 2011). “Por isso, a responsabilidade dos professores é enorme, pois o seu modo de utilizar a tecnologia pode fazer toda a diferença” (STAA, 2011, p.46).

Assim, é possível ver a responsabilidade do professor no uso correto das tecnologias digitais com os alunos. Elas precisam favorecer o desenvolvimento da criança da Educação Infantil e consequentemente construir aprendizagens e não apenas focar conteúdos. A criança pode fazer uso das tecnologias de formas variadas que possibilitem criar e se expressar, o que é fundamental para crianças pequenas se desenvolverem construindo aprendizagens significativas. Esta ideia reforça que a cultura digital na escola pode ser trabalhada de forma a construir aprendizagens conforme a intenção pedagógica do professor, o que está sendo pesquisado no nosso projeto de aprendizagem. Mesmo vendo ainda escolas que somente trabalham com conteúdos, o computador como máquina para ensinar, com esta reportagem pode se ver que há outras possibilidades. E uma formação de professores focando a perspectiva de uso para o desenvolvimento do aluno com práticas que visem aprendizagens significativas teremos novas possibilidades.

REFERÊNCIA:
STAA, Betina Von. Aproveitando a tecnologia para promover o desenvolvimento das crianças. Revista Pátio Educação Infantil, Porto Alegre, N.28, p. 44-46, 2011.

terça-feira, 30 de outubro de 2012

Espaço da Cultura Digital


A cultura digital faz parte do ambiente escolar, nesse sentido incluir a cibercultura na escola trás novos olhares, novas maneiras e possibilidades de se atuar dentro desse espaço. Um novo espaço onde é formado a sociabilidade, a organização, a informação, o conhecimento e a educação. Nesse sentido é possível afirmar a importância do professor como um mediador e facilitador, que “abre caminhos” ao aluno para trabalhar com projetos individualmente e coletivamente, mas que seja construída e instigada sua autonomia.
O professor dentro dessa perspectiva da cibercultura deixa de ser um transmissor de saberes e ensino, e passa a formular problemas, provocar interrogações, coordenador de equipes de trabalho, buscando trabalhar com as experiências e vivências dos sujeitos. Visto que possibilite a abertura de caminhos para os aprendizes, de maneira que se tornem autônomas de sua aprendizagem.
Nesse sentido, é preciso mencionar que a tecnologia está presente na sociedade e dentro do espaço escolar. Para tanto se vê a necessidade de o professor e a escola se familiarizarem com as tecnologias. Almeida (2005) afirma:
 Se a escola não inclui a Internet na educação das novas gerações, ela está na contramão da história, alheia ao espírito do tempo e, criminosamente, produzindo exclusão social ou exclusão da cibercultura. Quando o professor convida o aprendiz a um site, ele não apenas lança mão da nova mídia para potencializar a aprendizagem de um conteúdo curricular, mas contribui pedagogicamente para a inclusão desse aprendiz na cibercultura.    (p. 4)
Dentro desse espaço os alunos são sujeitos atuantes, sendo os construtores de sua aprendizagem. Esse processo ocorre individualmente ou coletivamente, tendo o professor como participante atuando para que ambos sejam parceiros solidários que enfrentam desafios a partir de problematizações, transformando ações.
“A exigência de tornar o aluno um competente produtor do seu próprio conhecimento implica valorizar a reflexão, a ação, a curiosidade, o espírito crítico, a incerteza, a provisoriedade, o questionamento e, para tanto, exige que o professor reconstrua a prática conservadora que vem desenvolvendo em sala de aula. Os ambientes educativos devem ter como foco central a autonomia, a criatividade e o espírito investigativo.” (ALMEIDA,2005 , p. 18)
A sociedade está virtualmente conectada, é preciso valorizar essa tecnologia que se faz presente no dia-a-dia dos alunos. A escola como um espaço que ainda tem muita dificuldade para trabalhar com a tecnologia e incluí-la dentro da sala de aula. Nesse sentido é preciso mencionar que o professor deve ser atualizado, se integrar a tecnologia e trabalhar essas novas possibilidades que o mundo virtual possibilita.
ALMEIDA, Maria Elizabeth Bianconcini. Tecnologiana escola: criação de redes de conhecimentos. In: ALMEIDA, MariaElizageth Bianconcini; MORAN, José Manuel (Org.). Integração das Tecnologias na Educação: Salto para o futuro. Brasília: Ministério da Educação, Seed, 2005